Un jeu de stratégie en temps réel. Une colonie du XIXᵉ siècle, quatre ressources, seize parcelles, et des voisins qui lorgnent vos stocks.
Aucun raccourci payant. Aucun bonus ne remplacera votre patience.
Quatre ressources, seize parcelles, une poignée d'ouvriers. À partir de là, tout se joue dans la durée — et rien ne vous sera épargné.
Le jeu tourne même quand vous n'êtes pas là. Une bâtisse se lève en heures, une armée se prépare en jours, une alliance se noue en semaines. À la reconnexion, vous retrouvez votre colonie dans l'état où elle devrait être.
Aucun raccourci payant, aucun bonus ne remplacera votre patience. Ce que vous bâtissez, vous le devez à vos choix — pas à votre carte bleue.
Ce n'est pas un jeu tendre. La famine ronge les colonies mal gérées, un mauvais calcul vous coûte des heures. Vous perdrez des batailles. Vous vous en relèverez — ou pas.
Pour ceux qui aiment prévoir loin, encaisser les revers, tramer avec d'autres. Pas pour ceux qui veulent gagner en un après-midi.
Tout part de là : nourrir, produire, peupler, s'étendre. Négligez-en une, et l'édifice entier se grippe.
Nourrit vos habitants et vos troupes en voyage. Produit par les champs. La ressource « chère ».
Servent à tout construire, recruter, chercher. Produits par les carrières.
La population disponible. Croît naturellement, sert au recrutement et aux fondations.
Les emplacements libres pour construire. Débute à 16, monte jusqu'à 24 par défrichage.
Le coût grimpe de ×1,45 par niveau, la production de ×1,25 seulement. Monter tout de façon égale, ou pousser un seul très haut : il faut choisir.
Chaque soldat coûte aussi 1 ouvrier, prélevé sur votre population. Composer sa garnison, c'est déjà un choix stratégique.
glissez le tableau pour voir vitesse et rôle
| Unité | Coût | Att. | Déf. | Vit. | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|
| Milicien | 40 | 15 | 40 | 7 | Défenseur bon marché |
| Lancier | 120 | 50 | 20 | 7 | Attaquant standard, bon marché |
| Cavalier | 320 | 90 | 30 | 14 | Assaut rapide, gros pillage |
| Bélier | 200 | 70 | 10 | 4 | Attaque max par ouvrier ; lent, fragile |
| Éclaireur | 60 | 5 | 5 | 20 | Espion rapide, nul au combat |
| Hallebardier | 160 | 20 | 70 | 6 | Meilleure défense du jeu |
Le combat compare la puissance d'attaque de l'assaillant à la défense du défenseur (garnison + bonus de muraille), avec un aléa de ±10 %.
Le perdant perd toute son armée engagée. Le vainqueur perd des unités proportionnellement à l'écart : plus il est faible, plus il souffre.
En cas de victoire, l'attaquant pille jusqu'à 50 % des stocks, dans la limite de la capacité de charge de ses unités.
Une grille unique où chaque joueur bâtit, échange, s'allie et se trahit. Tout ce qui suit se joue avec — et contre — de vrais adversaires.
Glissez, zoomez, fondez sur une case vide (2 500 matériaux, 20 ouvriers). Le brouillard de guerre cache ce que votre radar n'atteint pas.
Chat privé, coalitions au combat, bonus d'hôpital. Signez des pactes de non-agression — rupture soumise à un préavis de 24 heures.
Troquez aliments contre matériaux. Le cours fluctue toutes les 6 heures, identique pour tous. Vendez quand il vous favorise.
Le laboratoire améliore définitivement production, attaque, défense, vitesse. Les gains s'appliquent à toutes vos colonies.
72 heures sans pouvoir être attaqué, le temps de vous installer. Attaquer un joueur protégé coûte 50 points d'honneur.
Bâtiments, armée, recherches : votre score vous situe face aux autres joueurs et aux alliances. La carte n'oublie rien.
Ouvrez le jeu et essayez le monde en solo, hors ligne, avant de vous jeter dans la mêlée. Pour un compte en ligne, l'accès se demande à l'administrateur.